Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

Warboy

Арсенал настольных игр

Разделы:
Рубрики:
Жанры:
Другие игры:
ОГЛАВЛЕНИЕ Обзоры игр Прототипы Классические Ролевые
ПОДПИСАТЬСЯ НА БЛОГ Аналитика Краудфандинг Атмосферные Миниатюры
ЗЕРКАЛО В ВК Комиксы и видео Исторические Простые Коллекционки


Collapse ) Collapse ) Collapse )

Всем чистой воды! Это сообщество издает независимую настольную игру «Рейдеры Великих пустошей». Это тактическая карточная игра о дележе последних ценностей погибшего мира. Пожалуйста, почитайте о нашей игре на CrowdRepublic.Ru.
promo nastolki may 29, 2017 18:59 2
Buy for 100 tokens
Это тактическая карточная настольная игра в мире постапокалипсиса. В ней банды рейдеров воюют за последние ценности погибшего мира. Игровой процесс: у каждого игрока есть колода, состоящая из подручных его банды. Каждая банда непохожа на другую как визуально, так и по стилю игры. Игроки…
Рейдеры Великого недорожья

Двадцать лет геймдизайна, двадцать выученных уроков, часть 2

Лекция Марка Розуотера (ведущего геймдизайнера Magic: the Gathering) о 20 уроках, которые он усвоил за 20 лет геймдизайна. Продолжение. Предыдущая часть здесь.

Текст на русском:
Collapse )
Рейдеры Великого недорожья

Двадцать лет геймдизайна, двадцать выученных уроков, часть 1

Лекция Марка Розуотера (ведущего геймдизайнера Magic: the Gathering) о 20 уроках, которые он усвоил за 20 лет геймдизайна. Записана в 2016 году на Games Developers Conference. Он объяснил, почему не нужно бояться сделать игровую механику сложной или вызывающей отрицательные эмоции, как у пользователей возникает привязанность к игре и чем геймдизайнер похож на повара или врача.



Текст на английском:
Collapse )

Текст на русском:
Collapse )

Путь игродела

В начале 2014 года, я придумал слово "Шпионство". Потом конечно оказалось, его придумал не я и в словарях оно давно есть. Так игра "Шпионство" столкнулась с первыми препятствиями еще до своего мучительного появления.

Собственно сделать свою игру имея только слово из словаря для меня проблемой не показалось. Сеттинг был очевидно шпионским, механика понятной, дизайн простым. Если с сеттингом все было более менее понятно то с механикой и дизайном получил "реальностью по лицу". Словосочетание - "игровая механика" на тот момент для меня было не то чтобы пустым но очень ненаполненным звуком. Я с чистым сердцем собирался просто переложить все что я знаю о разведчиках на картон и получить супер игру. Причём напечатать игру на карточках было для меня обязательным условием. На карточках, в коробочке. Я считал что игра напечатанная в типографии сразу приобретает некий законченный вид и автоматически становится пригодной для игры.

Получив на руки заветную упаковку с 7-ю экземплярами игры я был близок к истинному счастью и даже запустил на краудфандинговой площадке провальную компанию по сбору денег на выпуск игры. Но типография не сделала из моего собственноручно произведенного "дизайна" настоящую игру. Они просто напечатали то, что я им прислал. Это была реальность.



Коробочка на играбельность не повлияла. Так как сама коробочка с карточками без внятных правил игрой вдруг не стала. Конечно, мы поиграли в игру в таком виде несколько раз. Но интерес был низок, т.к. игра напоминала школьную поделку. Карты были огромные, черно-белые (мой дизайнерский ход), и с иллюстрациями взятыми из яндекса. В общем надо было все делать заново.

И я сделал ВСЕ заново. Практически оставил одного Ноя с семьей и парными тварями. В моем случае я оставил в живых идею и некоторые основные карты.

Будучи знатоком грабель, я заказал дизайн настоящему дизайнеру. Ну т.е. я объяснил чего я хочу, как и когда. И вот, у меня на руках (а вернее в почте) уже первые варианты карт! Да, каких! Все линии ровные, цвета приятные, иллюстрации отрисованные заново. Это был просто бриллиант в мире игр! Я с нетерпением ждал пока будут готовы все карты необходимые для печати.

Дальше все было как в реальной жизни - отправил исходники в типографию, получил обратно с комментариями по формату, отправил дизайнеру вопросы, получил ответ от дизайнера, отправил в типографию..... и так несколько дней. Какой тираж, какой размер, как круглить углы, сколько лака и какой картон? Вопросы от типографии сыпались один за другим. От крафт-картоназадуманного изначально пришлось отказаться из за его дороговизны. Поэтому крафт-картон был нарисован на обычном картоне)). На седьмой день сухими буквами электронного письма мне сообщили, что заказ отдан в печать. Несколько дней ожидания и я уже в типографии получаю заветную коробку со своим мини-тиражом.


Мой первый настоящий нано-тираж из 20 экземпляров был воистину самым ценным для меня. Коробки и карты были из плотного картона, внутри уже лежал листок с правилами.
Эйфория не дала сразу разглядеть все косяки тиража. Причем косяки частично дизайнерские, частично математические.Например, уголки рамки красиво обрамлявшей каждую карту были срезаны круглением и из под среза выглядывали остатки этой самой рамки. Большая толщина картона, выбранная мною для износостойкости карт не соответствовала размеру коробки. В итоге карты с правилами было очень тяжело вытаскивать и еще тяжелее в эту коробочку потом запихивать. В колоде использовавшейся чаще всего часть часть изображения на картах стерлась или покрылась царапинами.
Но при всех недостатках и недочетах это уже была настоящая игра. Именно в этом виде игра "Шпионство" прошла полноценные тесты и получила массу комментариев и правок.

Все замечания и комментарии были учтены в следующей версии игры. На картах появились цифры обозначающие количество карт в шпионской ячейке, рубашка карт "Родина" получила отличный от других карт зеленый цвет, добавилась новая карта "Спасательная операция".





Будучи подготовленным к борьбе с типографией я отправил им уже полностью готовый к печати макет и после 2-х или 3-х дней мытарств тираж ушел в печать. Отправляя требования к материалам, я специально указал толщину картона для карт гораздо меньшую, чем в прошлый раз. Этим я хотел добитьсясвободного извлечения карт из коробки. И они действительно стали извлекаться легче. Настолько легче, что казалось, что в коробке не вся колода. Карты реально болтались в коробке как... неполная колода.

Так вот. Получив коробку с тиражом 100 штук!! Я был вне себя от радости первые несколько часов. Пока не разложил карты на столе. Карты реально отличались по оттенку! Т.е. держа в руках несколько карт можно было отличить их друг от друга по рубашке! Я был раздосадован. Звонок в типографию меня несколько успокоил, т.к. они предложили перепечатать тираж. Я согласился и на следующий день коробку с играми у меня забрали.

В общем, расхождения в оттенках остались и во второй версии тиража. Менее заметные конечно, но все равно заметные при определенном свете. На этом я решил остановиться т.к. придумал другую игру.

Продолжение следует...
Warboy

Мы живем во времена красивых упаковок

Автор статьи — Роман Кондратьев, автор игры Z-GAME. С ним мы сейчас готовим второе издание игры — я пишу третью редакцию правил, а он постигает новые грани издательских премудростей. В этой заметке Роман объясняет, почему обложки коробок с настольными играми именно такие.


Развертка коробки второго издания Z-GAME

Поколение потребителей — сороки, хватающие самое большое, толстое, яркое, цветастое, шуршащее, блестящее, мигающее и пищащее. Я никогда не задумывался об этом ровно до того момента, пока не попробовал произвести свой продукт.

Когда мы разрабатывали настолку, парились о механике, истории, атмосфере, концепции, наполнении — в общем обо всем, о чем парятся молодые неопытные создатели. Ну а коробка... что там может быть сложного? Картонка с картинкой в которую складывается мой продукт.

И каково же было мое удивление, когда я узнал какую роль эта самая коробочка играет в моей гениальной бизнес-модели. Как обычно идет процесс разработки — ты разбиваешь свой проект на основные элементы, оцениваешь трудозатраты и стоимость каждого, ставишь рамки, состоящие обычно из таких критериев как цена и качество, и пытаешься всеми правдами-неправдами вписаться в них, чтобы «пазл сложился». Так вот, я по своей наивности, даже и не думал выделять упаковку как отдельную часть — для меня это было что-то из серии «ну красивая коробочка стоящая пару рублей». оооох....

Я никогда еще не допускал такой большой ошибки. Collapse )

В завершении бонусом прикладываю оба варианта арта коробки — оценивайте.

Какой дизайн вам кажется более выгодным с точки зрения продаж?

лаконичный
10(43.5%)
яркий
13(56.5%)


Рейдеры Великого недорожья

Babes in the Wood / Пряничный домик

Автор статьи: Сергей amber_gazebo Самойлов


Русское название: Пряничный домик
Зарубежное название: Babes in the Wood
Сайт: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/68746/babes-in-the-wood
Геймдизайнер: наш любимый Влада Шватель
Тип: настольно-печатная
Число игроков (и оптимальное): 2-4
Сложность освоения: низкая
Время подготовки: 5-15 минут
Время партии: 30 минут

Ходили Маша с Ваней по лесу, ходили да заблудились. А лес густой, темный, деревья корнями переплетаются. Шли они, шли - вышли на полянку. На полянке стоит пряничная избушка. Стены у нее из пряников, крыша из леденцов...

Collapse )
Рейдеры Великого недорожья

Настольная игра "Ублюдки"

Этот пост — один из серии моих постов про еще неизданные игры-прототипы. Да, эта игра ищет себе издателя! Связаться с геймдизайнерами можно, написав по адресу drunkenbear.std@gmail.com



Надоело, что фэнтэзийные герои смотрят на вас свысока? Утомил пафос последних героев и великих злодеев? Тошнит от развевающихся длиннополых плащей и эротических бронелифчиков? Тогда для вас настольная игра "Ублюдки"!

Collapse )


От себя я порекомендую эту игру издателям, а разработчикам посоветую принять участие в на Игросфере и обратить внимание на Boomstarter.
Рейдеры Великого недорожья

Gekael / Гекаел: боевые триграммы

Автор: Дмитрий rhunwolf Тэлэри
Новая статья из моей рубрики о прототипах.


Русское название: Гекаел
Зарубежное название: Gekael
Издатель, локализатор: пока нет, игра ищет издателя
Геймдизайнер: Руслан Кривобоков
Сайт: http://gekael.com/ и http://tesera.ru/game/217060/
Похожие игры: серия GIPF, Hexxagon
Тип: коробочная
Жанр: абстрактная
Число игроков (и оптимальное): от 1 до 6, зависит от режима игры
Сложность освоения: умеренная
Время подготовки: менее 5 минут
Время партии: от получаса, зависит от режима игры


Collapse )
Рейдеры Великого недорожья

My Happy Farm \ Счастливая ферма

Автор статьи: Дмитрий Тэлэри rhunwolf



Русское название: Счастливая ферма
Зарубежное название: Весела ферма или My Happy Farm
Издатель: Хобби Игры
Геймдизайнер: Александр Невский, Олег Сидоренко
Сайт: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/100734/my-happy-farm
Похожие игры: Агрикола, Ticket to Ride, Farmville (браузерная социальная игра)
Тип: коробочная
Жанр: еврогейм
Число игроков (оптимальное): 2-4 (3-4)
Сложность освоения: низкая
Время подготовки: 5-7 минут
Время партии: менее 1 часа


Аудитория: дети
Взаимодействие: конкуренция
Случайность: карты
Вживание: нет
Настрой: юмор

Суть игры: эффективное управление фермой - вовремя купить зерна, посеять и пожать урожай, скопить в маленьком амбаре нужную комбинацию злаков\овощей и успеть правильно покормить своих зверей.
Collapse )

Преимущества и недостатки
Увлекательность 1/3
Бедных свинок и овечек хочется кормить, а урожай собрать
После нахождения оптимального алгоритма развития в нее можно не играть
Взаимодействие 0/3
Чувство соц.соревнования между колхозами
Практически никакого влияния на соседей
Проработка 3/3
В менеджменте нет перекосов, многое интуитивно понятно
Не хватает некоторых мелочей
Атмосфера 1/3
Милейшие картинки
После игры не о чем рассказать
Качество 2/3
Хорошая полиграфия, есть пакетики для карт и монет
Можно было бы сделать краткую памятку по вариантам действий, крайне большая коробка


PS