Рун Вульфссон (rhunwolf) wrote in nastolki,
Рун Вульфссон
rhunwolf
nastolki

Category:

Arkham Horror \ Ужас Аркхэма

Авторство сией статьи: в первую очередь принадлежит детективу под псевдонимом Дмитрий Трубицин pastushok, а также некоторым безымянным культистам.



Русское название: Ужас Аркхэма
Зарубежное название: Arkham Horror
Издатель, локализатор: Fantasy Flight Games, Мир Хобби
Геймдизайнер: Richard Launius
Сайт: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%B6%D0%B0%D1%81_%D0%90%D1%80%D0%BA%D1%85%D0%B5%D0%BC%D0%B0
Похожие игры: Тени Камелота, ролевые модули по World of Darkness, компьютерные ролевые игры
Тип: коробочная
Жанр: американка
Число игроков (оптимальное): 1-8 (4-5)
Сложность освоения: средняя
Время подготовки: 15-30 минут, смотря как вы храните компоненты
Время партии: драматичное, от 30 минут до 4 часов


ВзрослыеАудитория:
Взрослые
СотрудничествоВзаимодействие:
Сотрудничество


Карты и костиСлучайность:
Карты и кости


Вживание:
Необходимо


ПогружениеНастрой:
На погружение



Суть игры: игроки-детективы расследуют зловещие преступления безымянных культистов и пытаются остановить поступь Древнего, что тянет свои мертвенно бледные тонкие мыслещупальца с немыслимо далеких хребтов Безумия, окутанных безднами безотчетного гротескного ужаса и псевдовоспоминаниями отталкивающе уродливого ассиметричного следа присутствия непостижимого космического разума, спящего в глубинах кошмаров кровавых и диких темных культов древних богов Великой Расы страны снов, чьи видения, полные испарений меркнущего сознания, помраченного гнилостным дыханием загадочных событий миллионлетней давности, и сотканные из неземных белесых полос золотых уродливых иероглифов, не принадлежащих ни одной культуре человеческой цивилизации, охваченные животным страхом и отталкивающим безотчетным неназываемым омерзением, пульсирующим в моем отуманенном разуме некогда архэмского археолога, а ныне безумца, который шоггот фхтагн рлйех...



Работа частного детектива — не сахар. Когда Джон Пейн брался за очередное дело, он уже чувствовал: оно кончится либо плохо, либо хуже некуда.

Когда он еще служил в полиции, его напарник получил назначение в Аркхэм. Через два месяца парень пропал без вести. Спустя еще три года в психиатрическую лечебницу Аркхэма поступил новый пациент. Он затравленно озирался и все бормотал о сумеречных мирах и безликих преследователях. В первую же ночь пациент повесился на дверной ручке.
Джо успел на собственной шкуре убедиться, что старый приятель вовсе не помешался. Другие измерения существуют. Или Джо тоже спятил. Но он ведь знал, что не спятил.

Знал.




В «Ужасе Аркхэма» игроки берут на себя роли жителей выдуманного Говардом Лавкрафтом города. Тот, кто хоть краем уха слышал о Лавкрафте, понимает, что придется им несладко.

В город приходит зло. Спящий древний бог вот-вот пробудится, и миру придет конец. А пока — пока по Аркхэму бродят мостры поменьше. Они каждый игровой ход являются из иных миров через порталы. Игроки действуют сообща и должны как можно скорее эти порталы закрывать. Иначе им предстоит финальный бой, в котором шансы отнюдь не на их стороне.


Наше видео: http://youtu.be/Qhylm-aEa9w

«Ужас Аркхэма» — прежде всего игра атмосферы. В ней успех не главное — и поражение может принести удовольствие. Группа отчаянных следователей погибает в шаге от разгадки. Другой группе, продолжившей их дело, везет меньше — они узнают все.

Многое в игре определяется случайностью. Грамотный план часто дает трещину при столкновении с суровой реальностью. Кубики переменчивы. И все же постепенно понимаешь, куда в городе стоит почаще заглядывать, какое снаряжение закупать, как не потерять власть над происходящим.

Так вот. Чтобы игра надоела не скоро, главное — побороть соблазн. Секрет богатых переживаний — в неведении. Удачей или бедой обернется вступление в Ложу серебряных сумерек? Сойдет ли с ума читатель пыльного тома из запасников библиотеки или обретет невиданное могущество? Что ждет за поворотом?

Игра-тайна. Игра-расследование. Игра-ужастик.

Из чего же она состоит?

Каждый ход в Аркхэме возникают врата в пугающие чужеродные миры: планета Юггот, джунгли Кледа, Страна снов...



Где в следующий раз истончится грань пространства — всякий раз загадка. Чтобы ликвидировать портал, приходится отправляться на ту сторону. А свободному перемещению по городу будут препятствовать порождения тьмы, являющиеся из порталов. От некоторых из них легко ускользнуть. Других можно уговорить выстрелом из дробовика. Иных лучше обходить за несколько кварталов, если жизнь дорога.


Город полон примечательных мест. В каждом из них с героем приключаются всякие истории — порой приятные, чаще плачевные. Но идти на риск нужно: ведь то и дело в разных уголках Аркхэма появляются улики. А благодаря им следователи лучше понимают природу порталов и учатся бороться с исчадьями иных миров.



Есть и зоны, где передряги не сыплются на голову гостю. Хотя человек, охочий до приключений, найдет их и здесь. Это магазины, церковь, городская администрация, банк, полицейский участок...


Игровые персонажи, коих на выбор шестнадцать человек, — вовсе не профессиональные борцы с паранормальным. Но каждый обладает особым умением, которое пригодится в расследовании.

Показателей здоровья у героев два: физическое и психическое. Безумного персонажа помещают в знаменитую психиатрическую лечебницу Аркхэма. Лишенного сил — в больницу. В обоих случаях он скоро поправляется. Но придержите вздох облегчения: ваше альтер эго могут и сожрать. Тогда обратной дороги нет. Правда, на место покойного придет новый следователь.



Каждого героя характеризуют три пары навыков:

Скорость — как много кварталов проходит персонаж.
Скрытность — каковы шансы проскользнуть мимо монстра.
Бой — важен не только при столкновении с чудищами, но и при закрытии врат.
Воля — нужна, чтобы не сойти с ума при виде очередного чудища.
Знание — для чтения заклинаний и запечатывания проходов в иные миры.
Удача — спасет в тысяче различных передряг.

Значения навыков можно менять по ходу игры. За это отвечает отдельный параметр — собранность. Но одно увеличивается только за счет другого. Извольте выбирать, что вам важнее в текущем ходу: передвигаться быстро или незаметно.

В начале игры персонажи получают индивидуальное снаряжение, немного денег, улик и еще кое-каких случайных вещей.


Аркхэм живет, насколько способен жить город в настольной игре. За это отвечает колода мифа. Раз в ход открывается новая карта и появляются новые врата, движутся монстры, возникают свежие улики.

Чудит погода. Иссушающая жара сменяется могильным холодом. То сил не было драться, теперь приходится вдвойне опасаться нежити.

Карнавал Дарка останавливается в городе. Улицы наполняются отталкивающими, хоть и не враждебными созданиями. От одного их вида некоторым становится дурно.



В народе ходят слухи, один другого жутче. Говорят, темные колдуны готовятся к великому ритуалу. Еще немного — и врат каждый день будет открываться вдвое больше. Но если герои противопоставят проискам культистов собственные чары, то узнают много интересного.
Всего в колоде мифа шестьдесят семь карт. Приедаться они начнут отнюдь не скоро.


В ином измерении исследователей ждут два столкновения с неведомым. Тот, кто не вынесет испытаний, окажется потерян во времени. Через ход его, многострадального, ни с чем вынесет обратно в Аркхэм. Портал придется штурмовать еще раз.



Если же герой справится с трудностями, то вернется назад самостоятельно. Тогда портал будет исследован. Что исследовано, можно закрыть. А еще лучше — запечатать. Но второе гораздо труднее. Для этого потребуется изрядное количество улик или редкий предмет — старая печать. Оба пути таят в себе опасности, но таков самый верный способ уберечь мир от ужасного конца. Шесть запечатанных врат — и можно праздновать победу. Древние не пробудятся. По крайней мере в этом столетии...


Время неумолимо. Если за порталами не уследить, увеличение их числа очень быстро выйдет из-под контроля. Монстров будет все больше, один за другим закроются магазины, жители в ужасе покинут город, и, наконец, в довершение всех бед придет Он.



Кто именно? Их, древних богов, в наборе восемь. Все они по-разному влияют на игру до своего пробуждения. Но поверьте: если дойдет до открытой схватки, между Ктулху и Ньярлатотепом невелика разница. Лишь в том, какого рода мучения испытают ваши герои перед смертью.

Признаем, шанс одолеть всех, кроме Азатота, все же есть. Но шанс этот призрачен донельзя. Куда проще и верней постараться закрыть все порталы в городе или запечатать достаточное количество, чем бросать вызов извечной тьме.


Желаем удачи в последнем бою, она вам понадобится!



Статья написана для Сайт журнала Лучшие компьютерные игры. Лучшие компьютерные игры крупным планом: рецензии, описание, победные тактики и стратегии, рекомендации по прохождению игры. Новости и прогнозы по самым ожидаемым проектам. Советы мастеров: новые возможности знакомой игры, приемы киберспорта от лидеров мировых рейтингов, секреты и новые решения к лучшим играм всех времен. Авторские видеоролики по материалам номера. Фантастические рассказы, написанные специально для ЛКИ, аналитические статьи о настоящем и будущем компьютерных игр. Цикл статей о реальном оружии и его игровой судьбе. Все необходимое, чтобы самому создать полноценную игру. Рассказы о великих играх прошлого и их роли в сегодняшней игровой жизни. Авторский юмор. Клуб интеллектуальных компьютерных игр.



Оценка наших экспертов





мнение эксперта Табуретера:

мнение эксперта Глазуньи:

мнение эксперта Умника:
Мы играли один раз, не по правилам, и выиграли, убив Древнего. В общем, вердикт - отстой-игра, конечно. Как можно Древнего убить!!!?При должной работе фантазии и въедливости эта игра с устрашающе громоздкими правилами может доставить специфическое удовольствие безысходной гибели в пучине безумия. Игра, в которой список правил пугает больше, чем вопль Хастура, - чем не идеальное приключение ужасов?Замечу, что играть можно с ведущим (мастером, рассказчиком). Тогда достаточно, чтобы большинство правил знал он. Рядовым участникам - интересней, и меньше в голове держать, да и образ врага чётче вырисовывается.


Преимущества и недостатки
Увлекательность 3/3
ощущение живого города и драматизм процесса
изучение игры потихоньку уменьшает ее интересность
Взаимодействие 2/3
чтобы победить, нужно мыслить как единая команда
действовать большую часть времени предстоит поодиночке
Проработка 2/3
механика работает на создание атмосферы
оптимальная стратегия игры многое делает лишним
Атмосфера 3/3
игра коробочная, а погружение — как в хорошей ролевой
свод правил не задает настроение
Качество 3/3
все элементы игры исполнены изумительно
правила стоило лучше структурировать


Вердикт: Книги Лавкрафта славятся атмосферой неизбежного и величественного ужаса. Думаете, в коробочных настолках не боятся за своих героев? Уверены, «Ужас Аркхэма» вас переубедит!

В скором времени ждите рецензии на дополнения к игре.

Статистика более чем по 8000 партий в "Ужас Аркхэма"

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AliZyklaTCWzdEszdXpoRVJQNGltTU5wMi1qWEJnQkE#gid=1
Tags: horror, автор: Дмитрий Трубицин, автор: Дмитрий Тэлэри, аудитория:взрослые, вживание:необходимо, взаимодействие:сотрудничество, жанр:американка, игроков:1, игроков:2, игроков:3, игроков:4, игроков:5, игроков:6, игроков:7, игроков:8, настрой:погружение, партия:90+мин, подготовка:9+мин, рубрика: квантовый скачок, рубрика: обучение, рубрика:обзор, сложно?немного, тип игры: коробочная
Subscribe
promo nastolki may 29, 2017 18:59 2
Buy for 100 tokens
Это тактическая карточная настольная игра в мире постапокалипсиса. В ней банды рейдеров воюют за последние ценности погибшего мира. Игровой процесс: у каждого игрока есть колода, состоящая из подручных его банды. Каждая банда непохожа на другую как визуально, так и по стилю игры. Игроки…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 15 comments